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看图学知识
真人分镜图解第一批:12组·48帧
阅读方法:每张图从左到右固定为①起势与空间关系、②攻击或防守路径、③唯一接触点与物理反馈、④收势复位与下一镜接口。图像负责“看清”,文字负责“解释为什么成立”,Prompt负责“直
图解总规则:一张好分镜必须同时回答六个问题
观察项 | 必须看清 | 常见失败 人物 | 脸、服装、体型、左右位置连续 | 换脸、换衣、人物互换 动作 | 预备、发力链、轨迹、接触、回稳 | 只有姿势,没有动作因果 受力 |
把四帧图转成可生成视频的最短流程
1. 先选第1帧为首帧参考,复制对应Prompt,仅生成起势到接触前的2—4秒。
电影级战斗的七层质量模型
层级 | 核心问题 | 合格标准 叙事层 | 为什么打、谁想得到什么 | 每段攻防改变优势、信息、关系或情绪 空间层 | 人在哪里、往哪打 | 左右关系、轴线、距离、出入口保持连续
AI武打提示词总公式
2.1 完整导演公式
动作的七阶段物理链
1. 起始姿态:脚、骨盆、脊柱、肩膀和持械手处于明确位置。
四种接触强度必须区分
类型 | 身体反馈 | 摄影机反馈 | 环境反馈 擦过 | 局部避让、轻微转头 | 不震或极轻震 | 少量水珠/尘粒 格挡 | 双方手腕和肩膀承压 | 接触点轻震一次 | 金属轻响
战斗空间连续性
每个场景先建立一张“战场地图”:
动作节奏:不是全程高速
推荐动作节奏:
Hit Stop、速度坡度与运动模糊
Hit Stop提示词
ACT视角的准确含义
ACT不是主流模型公布的统一参数,而是创作者常用的“Action Game Camera”简称。它压缩表达了动作游戏式第三人称跟战摄影:摄影机贴近主角、预测攻击方向、跟随位移、接触
24种摄影机技巧与可复制镜头词
01 固定全景/地理镜头
主体动作动词库
动作阶段 | 可用词组 预备 | 压低重心、肩部回收、后脚蓄力、眼神锁定、短促吸气、武器贴身收线 进攻 | 直线突刺、水平横斩、斜向劈落、贴身肘击、旋髋摆拳、借步上挑、连续短打 防
环境物理反馈模块
雨夜石板
布料、头发与武器惯性
身体先启动,衣袖、衣摆、发梢和挂饰延迟两至三帧跟随;人物急停后布料继续向原运动方向摆动并逐渐衰减。长剑挥动时刀尖轨迹速度高于手腕,接触受阻后剑身产生轻微弹性震颤,握持手始终不改变。
特效不遮动作的分层原则
视效顺序应当是:
声音与画面同步模块
声音分为六层:接触前短促破风;接触帧的清晰瞬态;武器、护甲或环境材质声;人体衣料与脚步低频;人物呼吸或受力短音;空间混响和余波。重击前短暂压低环境声,接触声严格对齐唯一接触帧,余响
现代徒手与近身动作
M01 狭窄走廊稳定器一镜到底
现代枪战与载具电影化表达
M09 道具枪掩体移动
写实武侠
W01 竹林剑客试探
元素、法阵与巨型法相
X01 万剑归宗
超能力战斗
P01 超高速时间切片
科幻与未来战斗
S01 等离子剑走廊决斗
怪兽与大型战场
K01 城市巨兽对英雄