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看图学知识
四种生产模板
18.1 文生视频
18类常见失败与修复
问题 | 常见原因 | 修复指令 表情僵硬 | 只写了情绪名或参考图暗示静止 | 补‘起始—局部动作—回落’,只保留一个主动作;图生视频减少外貌重复。 橡胶脸/五官漂移 | 动作堆
正向保留优先,负面词按工具使用
不同工具对负面提示支持差异很大。部分模型官方建议只写正向描述;因此优先把禁项改写成希望保留的状态。只有界面明确提供负面提示栏时,才把负面词放入该栏。
100分验收表
项目 | 分值 | 检查问题 叙事因果 | 15分 | 情绪是否由明确事件触发?观众是否知道角色为何变化? 可见动作 | 15分 | 是否把抽象词翻译为眉眼、嘴、呼吸和身体动作?
从剧本到成片的八步流程
拆出情绪事件:谁被什么刺激,想要什么,害怕失去什么。
A. 术语表
术语 | 实战含义 宏表情 | 通常清晰可见、持续约0.5–4秒的常规表情;适合大多数剧情表演。 微表情 | 通常在0.5秒以内快速闪现的表情泄露;不是‘轻微表情’的同义词。 细微
B. 一分钟提示词检查卡
触发是否明确?
C. 研究与官方指南
以下来源用于校正概念、模型工作流与术语。链接均可点击;产品功能会更新,实际生成时以工具当前界面与官方文档为准。
D. 使用声明
重要|本手册把科学描述转化为创作提示,不用于医学诊断、心理诊断、测谎或对真实人物下结论。情绪表达会受个体、文化、情境、关系和表演风格影响。生成工具能力与审核规则会变化,请以当前平台
这本手册解决什么问题
AI武打最常见的问题不是“特效不够多”,而是人物和摄影机没有共同遵守一套时空与物理逻辑:角色突然换手、武器增殖、隔空击中、受击方向错误、镜头乱转、特效遮住动作、环境满是脏点与噪点。
三条使用原则
1. 先复制“统一资产锁定”,再复制对应案例Prompt,避免每镜重新解释人物。
真人分镜图解第一批:12组·48帧
阅读方法:每张图从左到右固定为①起势与空间关系、②攻击或防守路径、③唯一接触点与物理反馈、④收势复位与下一镜接口。图像负责“看清”,文字负责“解释为什么成立”,Prompt负责“直
图解总规则:一张好分镜必须同时回答六个问题
观察项 | 必须看清 | 常见失败 人物 | 脸、服装、体型、左右位置连续 | 换脸、换衣、人物互换 动作 | 预备、发力链、轨迹、接触、回稳 | 只有姿势,没有动作因果 受力 |
把四帧图转成可生成视频的最短流程
1. 先选第1帧为首帧参考,复制对应Prompt,仅生成起势到接触前的2—4秒。
电影级战斗的七层质量模型
层级 | 核心问题 | 合格标准 叙事层 | 为什么打、谁想得到什么 | 每段攻防改变优势、信息、关系或情绪 空间层 | 人在哪里、往哪打 | 左右关系、轴线、距离、出入口保持连续
AI武打提示词总公式
2.1 完整导演公式
动作的七阶段物理链
1. 起始姿态:脚、骨盆、脊柱、肩膀和持械手处于明确位置。
四种接触强度必须区分
类型 | 身体反馈 | 摄影机反馈 | 环境反馈 擦过 | 局部避让、轻微转头 | 不震或极轻震 | 少量水珠/尘粒 格挡 | 双方手腕和肩膀承压 | 接触点轻震一次 | 金属轻响
战斗空间连续性
每个场景先建立一张“战场地图”:
动作节奏:不是全程高速
推荐动作节奏:
Hit Stop、速度坡度与运动模糊
Hit Stop提示词
ACT视角的准确含义
ACT不是主流模型公布的统一参数,而是创作者常用的“Action Game Camera”简称。它压缩表达了动作游戏式第三人称跟战摄影:摄影机贴近主角、预测攻击方向、跟随位移、接触
24种摄影机技巧与可复制镜头词
01 固定全景/地理镜头
主体动作动词库
动作阶段 | 可用词组 预备 | 压低重心、肩部回收、后脚蓄力、眼神锁定、短促吸气、武器贴身收线 进攻 | 直线突刺、水平横斩、斜向劈落、贴身肘击、旋髋摆拳、借步上挑、连续短打 防