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声音与配音

画外音、旁白、口型、混音与响度:声音让画面成立。

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画外对白 O.S. / Off Screen

说话者属于当前场景,但此刻不在画面内,例如门外、转角或镜头背后的人。

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旁白/非现场声音 V.O. / Voice Over

声音不受当前画面空间约束,可来自叙述者、回忆、信件、未来或角色内心。

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内心独白 Inner Voice / Internal Monologue

角色没有开口,观众听到其思想;正式写作宜直接标‘内心’或‘内心旁白’。

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对白 Dialogue

角色在场景中对另一角色说出的语言,包括台词、停顿、打断和重音。

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故事内声/故事外声 Diegetic / Non-diegetic Sound

故事内声属于叙事世界,角色原则上能够听见,即使声源暂时在画外;故事外声只面向观众,如大多数配乐和解说旁白。

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电话音/对讲机音 Band-limited Voice

通过限频、轻压缩与少量失真模拟电话、耳机或对讲机传输。

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混响/回声/残响 Reverb / Echo / Tail

混响是大量反射形成的空间尾巴;回声是可辨认的重复;残响是声音停止后的衰减尾音。

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声音桥 Audio Bridge

声音跨越剪辑点连接两个镜头;声音先入是 J-Cut,声音后出是 L-Cut。

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文字转语音 TTS / Text-to-Speech

把脚本文字合成为语音,可控制音色、情绪、语速与停顿。

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音色克隆/数字替身 Voice Clone / Digital Replica

用样本模拟特定人的声音或形象,涉及明确授权、使用范围和撤回机制。

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口型同步/音素口形 Lip Sync / Phoneme / Viseme

音素是语音单位,视素是相应可见口形;口型同步让嘴部运动对齐音频。

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配乐/音效/拟音/环境底噪 BGM / SFX / Foley / Room Tone

配乐承载情绪;音效描述事件;拟音补身体与物件;环境底噪保持空间连续。

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自动闪避/分轨 Ducking / Stems

对白出现时自动降低配乐叫闪避;分轨是分别交付对白、音乐、音效等音轨。

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响度/峰值 LUFS / dBFS / True Peak

LUFS衡量感知响度,dBFS表示数字幅度,真实峰值估计重建后的峰值。

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帧率/快门角/时间码/编码 FPS / Shutter / Timecode / Codec

帧率决定时间采样,快门影响运动模糊,时间码标识帧,编码器决定压缩。

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画幅/安全区/代理/内容凭证 Aspect / Safe Area / Proxy / Content Credentials

画幅控制构图;安全区保护文字和关键主体;代理文件提高剪辑效率;内容凭证可基于C2PA等标准记录来源与编辑历史。

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