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AI KNOWLEDGE BASE

动作与打斗

武侠、格斗、修仙特效:接触点、受力链、物理反馈与镜头震动。

武侠人物动作100招6

知

武打动作提示词公式升级

方向正确,而且必须加入。但建议升级为: 人物与站位 + 起始距离/守势 + 预备蓄力 + 攻击肢体/兵器与运动路径 + 可见接触点 + 受力方向 + 被击者局部…

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四级物理反馈与镜头震动

A 擦中/虚晃/点穴:衣料或局部肌肉轻动,重心基本不变;机位稳定或极轻微脉冲。 B 格挡/兵器相交:手臂回缩、肩胛压紧、脚步小幅调整;接触瞬间极轻短震,立即稳定…

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声音反馈补充公式

衣料破风 + 拳脚/兵器接触声 + 脚步摩擦/落地声 + 环境物体次级碰撞声 + 余响。声音必须晚于或同步接触,不能提前。

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AI图生视频通用总控

保持人物脸型、发型、服装、体型、兵器、左右手和光线方向不变;一镜1至3个动作节拍;先看清站位,再展示攻击路径和接触点,最后保留1秒结果;动作符合重心、惯性与关节…

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完整母提示词模板

[人物身份/服装/兵器/站位],双方相距[距离],处于[守势]。[人物]先[蓄力动作],再用[攻击端]沿[空间路径/方向/速度]攻击[目标部位/护具];在[时间…

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10秒打斗过程示例|推掌逼退—撞桌—反击起势

0–2秒:35mm侧面中全景,男侠与对手相距1.5米,双方护架清楚;男侠前脚试探,对手重心在后腿。 2–4秒:男侠后脚蹬地、髋肩前送,右掌沿直线推向胸前护具;镜…

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AI真人武打超燃战斗提示词总汇58

知

这本手册解决什么问题

AI武打最常见的问题不是“特效不够多”,而是人物和摄影机没有共同遵守一套时空与物理逻辑:角色突然换手、武器增殖、隔空击中、受击方向错误、镜头乱转、特效遮住动作、环境满是脏点与噪点。…

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三条使用原则

1. 先复制“统一资产锁定”,再复制对应案例Prompt,避免每镜重新解释人物。

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真人分镜图解第一批:12组·48帧

阅读方法:每张图从左到右固定为①起势与空间关系、②攻击或防守路径、③唯一接触点与物理反馈、④收势复位与下一镜接口。图像负责“看清”,文字负责“解释为什么成立”,Prompt负责“直…

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图解总规则:一张好分镜必须同时回答六个问题

观察项 | 必须看清 | 常见失败 人物 | 脸、服装、体型、左右位置连续 | 换脸、换衣、人物互换 动作 | 预备、发力链、轨迹、接触、回稳 | 只有姿势,没有动作因果 受力 |…

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把四帧图转成可生成视频的最短流程

1. 先选第1帧为首帧参考,复制对应Prompt,仅生成起势到接触前的2—4秒。

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电影级战斗的七层质量模型

层级 | 核心问题 | 合格标准 叙事层 | 为什么打、谁想得到什么 | 每段攻防改变优势、信息、关系或情绪 空间层 | 人在哪里、往哪打 | 左右关系、轴线、距离、出入口保持连续…

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AI武打提示词总公式

2.1 完整导演公式

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动作的七阶段物理链

1. 起始姿态:脚、骨盆、脊柱、肩膀和持械手处于明确位置。

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四种接触强度必须区分

类型 | 身体反馈 | 摄影机反馈 | 环境反馈 擦过 | 局部避让、轻微转头 | 不震或极轻震 | 少量水珠/尘粒 格挡 | 双方手腕和肩膀承压 | 接触点轻震一次 | 金属轻响…

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战斗空间连续性

每个场景先建立一张“战场地图”:

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动作节奏:不是全程高速

推荐动作节奏:

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Hit Stop、速度坡度与运动模糊

Hit Stop提示词

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ACT视角的准确含义

ACT不是主流模型公布的统一参数,而是创作者常用的“Action Game Camera”简称。它压缩表达了动作游戏式第三人称跟战摄影:摄影机贴近主角、预测攻击方向、跟随位移、接触…

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24种摄影机技巧与可复制镜头词

01 固定全景/地理镜头

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主体动作动词库

动作阶段 | 可用词组 预备 | 压低重心、肩部回收、后脚蓄力、眼神锁定、短促吸气、武器贴身收线 进攻 | 直线突刺、水平横斩、斜向劈落、贴身肘击、旋髋摆拳、借步上挑、连续短打 防…

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环境物理反馈模块

雨夜石板

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布料、头发与武器惯性

身体先启动,衣袖、衣摆、发梢和挂饰延迟两至三帧跟随;人物急停后布料继续向原运动方向摆动并逐渐衰减。长剑挥动时刀尖轨迹速度高于手腕,接触受阻后剑身产生轻微弹性震颤,握持手始终不改变。

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特效不遮动作的分层原则

视效顺序应当是:

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声音与画面同步模块

声音分为六层:接触前短促破风;接触帧的清晰瞬态;武器、护甲或环境材质声;人体衣料与脚步低频;人物呼吸或受力短音;空间混响和余波。重击前短暂压低环境声,接触声严格对齐唯一接触帧,余响…

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现代徒手与近身动作

M01 狭窄走廊稳定器一镜到底

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现代枪战与载具电影化表达

M09 道具枪掩体移动

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写实武侠

W01 竹林剑客试探

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元素、法阵与巨型法相

X01 万剑归宗

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超能力战斗

P01 超高速时间切片

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科幻与未来战斗

S01 等离子剑走廊决斗

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怪兽与大型战场

K01 城市巨兽对英雄

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为什么要拆镜

原始表达中的“全程超高速、连续释放大量技能、不断变焦变速、超广角、特效令人眼花缭乱”会让模型同时求解人物高速动作、武器轨迹、摄影机复杂运动、环境粒子和多个法术对象,极易出现人脸漂移…

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选择正确的生成模式

任务 | 首选方式 | 提示词重点 探索场面和气氛 | 文生视频 | 主体、环境、主动作、镜头、光影 固定人物外貌和构图 | 图生视频 | 动作、摄影机、物理、时间、结束状态 精确…

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参考视频/白模工作流

1. 先用真人低速表演、手机拍摄或无脸白模完成动作预演。

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Seedance 2.5工作方式

推荐将任务分配给不同模式:

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一镜一主任务

视频长度 | 建议动作量 | 例子 1至2秒 | 一个接触或一个反应 | 格挡、重击、落地、抬眼 3至5秒 | 1至2个攻防节拍 | 攻击→格挡;闪避→反击 6至8秒 | 2至3个…

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修复原则

只修失败层,不重写已经正确的人物、场景、光线和摄影机。一次只改一个主要变量。

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100分验收表

项目 | 分值 | 一票否决 人物身份与脸部稳定 | 10 | 主角变脸、年龄突变 解剖、手指与关节 | 10 | 多手、多腿、关节反折 武器数量与持械手 | 10 | 武器增殖、…

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每镜导演工作表

项目/集数:镜头ID:时长:本镜唯一叙事功能:角色A位置/朝向/持械手:角色B位置/朝向/持械手:两人距离:起始姿态:动作预备:主动作路径:唯一接触点:力量方向:身体反馈链:脚步与…

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最终导演结论

真正的电影级AI武打不是让画面每一秒都“更快、更亮、更炸”,而是控制观众什么时候看懂、什么时候紧张、什么时候感到重量、什么时候被规模震撼。最稳定的顺序是:

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参考图内容正确在哪里,还缺什么

参考图把动作分成突进、空中、格挡、反制、重击与气劲,方向是正确的;但直接用于真人视频仍会产生五类问题:

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ACT视角的正式导演译法

网络创作中“ACT视角”通常是“Action Game Camera/动作游戏式摄影机”的民间简称,不是跨平台统一保留字,也不要与Runway的“Act-Two表演驱动”混为一谈。…

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参考图20类动作的可复制真人Prompt

以下均为虚构影视动作表演,不是现实格斗教学。默认统一条件:9:16竖屏,真人动作电影,角色和服装按参考图锁定,4至6秒,干净画面,真实皮肤与布料,不出现多余人物、肢体或武器。

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武术体系不要混成“万能乱打”

同一条4—6秒镜头,原则上只选一种主导动作语法。拳击强调步法、刺拳、交叉拳与护面;泰拳强调肘膝、踢击和近身箍颈;散打强调拳腿摔衔接;柔道、摔跤、巴西柔术强调控制点、重心和落地;截拳…

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武器一致性锁定

每条兵器Prompt都应先声明:持有者、惯用手、武器数量、长度、材质、起始方位和结尾方位。例如“白衣右手一柄90厘米直剑,左手始终空置,无背剑”;这比单写“剑客挥剑”更能避免多剑、…

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场景不是背景图,而是动作规则

狭窄空间限制动作幅度;湿地改变制动距离;楼梯改变重心;移动载具必须声明统一速度与惯性方向;高空必须交代护栏、落脚点和安全线。环境反馈应在受力之后发生,并服从材质:纸先飘、木先弯、玻…

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特效必须分层,不能一上来盖住人

建议按五层写:①身体层——呼吸、结印、挥剑、起跳;②接触层——掌心、剑刃或地面出现局部能量;③轨迹层——能量沿一条可读路径移动;④环境层——风、水、尘或物体在能量经过后响应;⑤余波…

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连续分镜统一规则

每套先锁定人物、服装、伤痕、左右手、武器、场景轴线和光源。后一镜的“起始状态”必须等于前一镜的“结束状态”;连续动作不要让模型自己猜。以下六套均以舞台化、护具化、非血腥方式呈现,可…

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“ACT”为什么有时有效,但不能只写ACT

网络创作者常把“ACT视角”理解为“Action Game Camera / 动作游戏式战斗摄影”:摄影机像可控第三人称战斗镜头一样维持角色、对手和攻击方向的空间关系。这不是电影摄…

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四种生成路线怎样选

路线 | 最适合 | 必须提供 | 最容易出错 | 推荐策略 文生视频 | 单人、轮廓清楚、世界观奇观 | 人物、动作、镜头、环境 | 人脸和服装漂移 | 2—6秒、单主动作 图生…

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模型路由要点

Runway Gen-4.5:官方支持详细的序列化动作描述,单次2—10秒;适合把复杂动作拆成短镜,再用Extend或编辑串联。图生视频时,首帧已提供外观,提示词集中写运动。

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先识别故障层,再只修一层

故障 | 根因 | 应保留 | 只修改 空打 | 接触点/距离不清 | 动作前后与机位 | 拳路、接触点、受击方向 多手多剑 | 道具归属不清 | 人脸、服装、时长 | 惯用手、武…

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十栏生成卡

在每个镜头生成前,先填这十栏,再合并为自然语言Prompt:

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23. 案例A:竹叶剑技高速连招

A1 起势穿林

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24. 案例B:冰蓝水龙与冰封牢笼

B1 水龙凝聚

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25. 案例C:星空虎对火焰巨虎

C1 虚空引能

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26. 案例D:雷链、天雷巨剑与雷影突进

D1 三条雷链

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案例一:仓库近身格斗(ACT-H,约26秒)

统一锁定:黑夹克主角,右眉一道旧疤,双手无武器;灰色训练服对手,胸腹有护具;废弃仓库,左侧蓝窗光、右侧暖顶灯;全程人物皮肤干净、服装只轻度灰尘,无噪点颗粒。

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案例二:雨竹林剑客决斗(约29秒)

统一锁定:白衣青年右手一柄直剑、左手空置、无背剑;黑衣剑客右手一柄窄刀;冷青雨竹林,风从左向右,湿衣与发丝方向一致,兵器不增殖。

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案例三:雷水修仙对决(约31秒)

统一锁定:蓝袍水系剑修右手长剑,金色发冠;黑甲雷修双手无实体武器;云海石台,月光左后方,所有悬空均由可见符阵支撑;每镜一主特效。

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案例四:都市异能追捕(约27秒)

统一锁定:短发女主,深蓝机能夹克,左手重力能力;白色装甲追捕者,右臂脉冲炮;雨后霓虹街区,画面干净、肤色自然、霓虹不过曝。

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案例五:机甲对巨兽(约33秒)

统一锁定:白蓝工业机甲,高八米,双手一柄合金长枪;黑岩巨兽,高十二米,右前肢有旧裂纹;港口清晨薄雾,机甲和巨兽尺寸始终一致。

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案例六:多人古装护送战(约30秒)

统一锁定:女侠红黑劲装、右手单刀,书生青衣无武器;四名灰衣对手各一根木棍;客栈庭院,暖灯在右、月光在左;人数、服装、刀和木棍数量固定。

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提示词 · 52个扩展动作词条52

词

点剑

腕部短促前送,剑尖点向护具后立即收回

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词

崩剑

剑尖由下向上短促弹起,挑开对方兵器

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挂剑

剑身贴住来剑并沿外弧带走

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云剑

剑在头顶平圆旋转形成护圈

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剑花

手腕小圆连续变向,剑尖轨迹保持可读

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双剑交剪

两剑从左右合拢封住来械

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反手刀

刀柄换至反握,近身短弧切向护具外侧

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双刀交剪

左右刀分先后封架与反斩

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刀背封架

刀背承接来击并顺势转髋卸力

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贴地扫刀

刀身贴近地面横扫兵器下盘安全线

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拦枪

枪杆横移截断对方兵器路径

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拿枪

枪杆向下外侧压住来械

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扎枪

后手推进、前手导向的直线刺枪

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枪尾反打

刺枪收回后以枪尾短弧反击护具

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枪花护身

枪杆绕身体连续立圆旋转

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回马枪

奔离后回身直刺,先停步再出枪

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劈棍

长棍从上向下落在对方横棍上

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戳棍

棍端沿中线直线推出后回收

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架棍

双手抬棍横架承接重击

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绞棍夺械

棍杆贴住对方器械后转腕缠压

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撑棍飞踢

棍端点地承重,身体沿可控弧线抬腿

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劈掌

掌缘沿斜下短路径击向肩部护具

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穿掌

前手拨开、后掌从空隙直线穿入

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鹰爪控制

五指抓住袖口护具并带动手腕转向

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点穴影视化

两指点到衣料表面,受击者局部收缩而非飞出

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背拳

前臂回旋,以拳背短弧触及面部旁安全点

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双掌合击

两掌同时推向胸护,受力方向一致

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后踢

回头确认目标后脚跟向后直线推出

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下劈腿

抬腿后脚跟沿垂直弧线落向地面安全点

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腾空侧踢

蹬地起跳、折膝、脚跟横推、屈膝落地

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连环腿

两次踢击明确分拍,中间有收腿与换重心

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踩踏跃起

脚掌压实台面后蹬出,台面只产生合理回弹

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虚步试探

前脚尖轻点,重心留后,兵器做小幅诱导

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蛇形移步

脚步左右换线但头胸始终朝向对手

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贴地滑行

低重心短距离滑步,脚掌持续接触地面

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旋身换位

以前脚为轴转身并落到对手外侧

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踏墙连跳

每次脚掌压墙后改变方向,落点逐一明确

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反腕脱离

顺拇指薄弱方向转腕并后撤,不夸张扭折

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抱腰转摔

髋部贴近、先破坏重心再引导侧背落地

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腿部绊摔

上身牵引与小腿阻挡形成相反力矩

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借墙卸力

后背/手掌先接墙,膝髋屈曲逐级减速

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绳镖回收

绳体先拉直再回收,镖头路径不穿过人物

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链锤横摆

链条由近到远形成波形,锤头保持单一弧线

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袖箭

袖口抬起、暗器直线飞向训练靶

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双飞刀

左右手先后投掷,两条路径和落点分开

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伞骨格挡

伞面倾斜承接来击,伞骨产生轻微弹性形变

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气盾

掌前半透明弧面承接攻击,波纹从接触点扩散

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剑气

挥剑实体轨迹完成后,能量刃沿同方向延伸

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刀气

重刀劈落后,地面尘线沿刀势方向裂开

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受控残影

高速移动中保留1至2层短时拖影,主体身份清晰

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隔空牵引

手掌回拉与物体滑动同步,物体先克服摩擦再移动

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能量碰撞

两股能量在空间中点相撞,压缩后向两侧释放

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提示词 · 真人分镜图解第一批:12组·48帧12

拳击:刺拳—后手直拳—回防
真人打斗分镜

拳击:刺拳—后手直拳—回防

1. 起势:蓝拳套主攻者保持下颌微收、双手护头,红色护胸陪练位于同一轴线。

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踢拳:刺拳掩护+后腿低扫
真人打斗分镜

踢拳:刺拳掩护+后腿低扫

1. 起势:双方保持可踢距离,主攻者支撑脚预留旋转空间。

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散打:接腿—转角—扫倒
真人打斗分镜

散打:接腿—转角—扫倒

1. 来腿:蓝方中段踢击先出现,红方不能在攻击发生前“提前抱腿”。

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柔道:大外刈的破平衡与落地
真人打斗分镜

柔道:大外刈的破平衡与落地

1. 把位:衣领与袖口受力关系固定,双方足底均着垫。

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ACT-H:近身跟随的格挡反击
真人打斗分镜

ACT-H:近身跟随的格挡反击

1. 建立:摄影机贴近女主右后方,以后肩和对手构成纵深,观众像“跟着角色进入战斗”。

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剑与刀:单一接触点的刺与拨
真人打斗分镜

剑与刀:单一接触点的刺与拨

1. 锁定:白衣右手一把直剑、左手空、背后无剑;黑衣右手一把单刀。

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单刀:下劈—反弹—撩斩
真人打斗分镜

单刀:下劈—反弹—撩斩

1. 预备:双手高举单刀但肩颈不过度耸起,重心位于两脚之间。

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长枪:拦—拿—扎三拍
真人打斗分镜

长枪:拦—拿—扎三拍

1. 枪架:红衣双手始终握同一根长枪,前手导向、后手提供推拉力。

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雨竹林剑斗:接近—交锋—错身—制停
真人打斗分镜

雨竹林剑斗:接近—交锋—错身—制停

1. 接近:白衣由左向右、黑衣由右向左,屏幕方向从第一帧锁定。

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修仙水龙:蓄力—成形—导向—命中
真人打斗分镜

修仙水龙:蓄力—成形—导向—命中

1. 支点:蓝袍角色双脚站在可见法阵上,右手唯一长剑、左手结印,先建立“力量从哪里来”。

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雷电巨剑:引雷—凝剑—追轨—落点
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雷电巨剑:引雷—凝剑—追轨—落点

1. 引雷:人物剑尖连向云层,手臂、剑和雷电处于同一因果轴。

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现代异能:闪避脉冲+局部重力压制
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现代异能:闪避脉冲+局部重力压制

1. 瞄准:白甲追兵右前臂唯一脉冲装置指向女主,攻击线在动作前建立。

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提示词 · 特效词30

词

粒子特效

画面中出现大量细小发光颗粒漂浮或飞散,营造魔幻、科技或梦幻氛围,是最通用的特效基础词。

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词

粒子消散

人物或物体从边缘开始化为细小颗粒随风飘散,常用于死亡、消失、回忆结束等情绪镜头。

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词

漂浮光点

空气中漂浮着少量柔和的发光小点,像萤火虫或尘埃反光,画面温柔梦幻,不抢主体。

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词

火星四溅

金属撞击或摩擦处迸出橙黄色细小火花向四周飞散,强化碰撞的力量感和速度感。

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词

火焰缠绕

火焰沿手臂、武器或身体螺旋缠绕燃烧,有明确的来源和流动方向,常用于火系技能和英雄登场。

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词

爆炸

画面中出现火球、浓烟和向外扩散的冲击,带来强烈视觉冲击,是动作片和战争片常用高潮镜头。

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词

冲击波

以撞击点为中心向外扩散一圈透明或带尘土的环形波,周围物体被推开,表现巨大力量的瞬间释放。

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词

能量波

从手掌或武器发出一道发光能量束或能量球射向目标,有明确的蓄力、发射和命中过程。

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词

剑气

挥剑之后沿剑势方向飞出一道弧形半透明能量刃,劈开空气或物体,是仙侠武侠剧标志性特效。

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词

刀光残影

刀剑高速挥动时在空中留下一道短暂的弧形光轨,表现出刀速度极快,画面锋利。

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词

受控残影

人物高速移动时身后留下一两层半透明的身影,表现瞬移、闪避的速度感,而非多个分身。

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词

法阵

人物脚下或身前出现发光的圆形符文阵,缓慢旋转,交代施法来源,玄幻修仙剧高频特效。

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词

雷电缠身

蓝紫色电弧在人物身体或武器表面跳动闪烁,伴随明暗频闪,表现雷系力量和危险压迫感。

提示词 · 特效词
词

水流环绕

水流以螺旋形绕人物或手臂流动,可凝聚成水球、水龙等形态,画面灵动有物理感。

提示词 · 特效词
词

冰霜蔓延

白色冰晶从一点开始沿地面或物体表面迅速蔓延扩张,所过之处凝结冰霜,营造寒冷压迫感。

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词

烟尘爆开

重物落地或高速冲击时地面扬起一圈尘土向外翻滚,强化重量感和落地冲击力。

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词

碎片飞溅

撞击处的石块、木屑或碎片向四周飞散,有远近大小差异,增强破坏力和真实物理感。

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词

玻璃碎裂

玻璃瞬间裂成大量锋利碎片向外飞散并反射光线,常用于破窗而入、情绪爆发等冲击镜头。

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词

时间冻结

画面中雨滴、碎片、人物等全部静止悬停,只有主角或镜头在移动,产生超现实张力。

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词

发光纹路

人物皮肤、武器或地面上浮现发光的线条和符文,沿纹路流动,表现觉醒、诅咒或能量注入。

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词

全息投影

空中出现半透明发蓝光的立体影像,带扫描线和轻微闪烁,是科幻、未来都市剧常用元素。

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词

传送门

空中撕开一个发光的圆形或不规则通道,边缘旋转闪烁,通往另一个空间,常用于穿越剧。

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词

能量护盾

人物身前出现半透明弧形光盾,被攻击时泛起波纹,表现防御技能和力量对抗。

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词

金色光环

人物周身散发金色光晕或背后出现光轮,显得神圣、强大,常用于神仙登场、逆袭高光时刻。

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词

能量漩涡

能量、云气或水流围绕中心快速旋转形成漩涡,表现蓄力、吸收或召唤的强大场面。

提示词 · 特效词
词

地面龟裂

以落点为中心地面裂开放射状裂纹,碎石翘起,表现巨大重量或力量冲击。

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词

墨韵晕染

黑色或彩色水墨在画面中晕开流动,可作为特效或转场,带强烈中国风写意美感。

提示词 · 特效词
词

花瓣旋绕

花瓣被风或力量卷起,围绕人物旋转飞舞,画面唯美浪漫,常用于女主登场或爱情高光。

提示词 · 特效词
词

故障特效

画面出现错位条纹、色彩分离和数字噪点闪烁,营造赛博朋克、系统崩溃或穿越瞬间的感觉。

提示词 · 特效词
词

受击闪光

拳脚或兵器命中瞬间在接触点爆出一下短促的白光或冲击纹,增强打击感,不需要血腥。

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提示词 · 打斗动作词30

词

直拳

拳头沿中线直线打出,后脚蹬地转髋送力,路线短、速度快,是最基础也最易读懂的进攻动作。

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词

刺拳

前手快速伸出又收回的短拳,用于试探距离和打乱节奏,动作小而快,常作为组合拳第一拍。

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词

勾拳

手臂弯曲成约90度,以转身带动拳头横向弧线击打侧面,动作幅度比直拳大,冲击感强。

提示词 · 打斗动作词
词

上勾拳

拳头从下往上沿垂直弧线打出,常击向下巴方向,对手头部后仰,是近身反击的爆发动作。

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词

侧踢

转髋侧身,膝盖先提起再用脚跟沿直线向侧面踢出,力量集中、线条干净,镜头辨识度高。

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词

回旋踢

以支撑脚为轴转髋,踢腿画出水平弧线横扫对手,动作舒展漂亮,是武打片招牌动作。

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词

扫堂腿

降低重心一手撑地,一腿贴地画圆横扫对手脚踝,对手失去平衡倒地,经典中式武打动作。

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词

腾空飞踢

人物蹬地跃起,在空中折膝后伸腿踢出,身体舒展悬空,画面极具冲击和观赏性。

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词

肘击

近身时屈肘以肘尖短距离击打,动作短促凶狠,适合狭窄空间、近身缠斗的硬派打斗。

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词

膝撞

双手控制对手肩颈或手臂,提膝由下往上撞击腹部,是泰拳和近身格斗的标志动作。

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词

格挡

用前臂、兵器或盾牌拦截对手攻击,有明确接触点和受力,体现攻防交替而不是单方面挨打。

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词

下潜闪避

对手横扫时屈膝沉髋、上身前倾从攻击下方穿过,动作敏捷,常紧接反击。

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词

侧身闪避

以前脚为轴转髋侧身,让对手的直刺或直拳从身侧擦过,动作小却显得游刃有余。

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词

过肩摔

抓住对手手臂转身贴靠,以肩背为支点把对手从身后摔过倒地,体现以巧制胜。

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词

擒拿反扣

抓住对手手腕顺势反拧到背后控制,对手被压制无法动弹,适合警匪、保镖类短剧。

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词

推掌

前脚踏进,掌根沿直线推向对手胸口,对手被推开后退,是武侠和太极风格的代表手法。

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词

直刺

剑或枪沿直线向前刺出,后脚跟进维持距离,攻击路线干净利落,是兵器戏的基础动作。

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词

斜劈

刀剑从一侧上方向对侧下方沿约45度斜线劈下,力量大、轨迹清晰,常配刀光拖尾。

提示词 · 打斗动作词
词

横斩

以腰胯带动刀剑沿水平方向横扫,覆盖范围大,适合一对多或逼退对手。

提示词 · 打斗动作词
词

撩剑

剑从低位由下往上斜向撩起,挑开对手兵器或反击,动作轻灵,常用于防守反击。

提示词 · 打斗动作词
词

刀剑相交

双方兵器在空中碰撞形成X形交叉,短暂角力后分开,是兵器对决最有张力的瞬间。

提示词 · 打斗动作词
词

挽剑花

手腕带动剑身快速画出连续小圆圈,剑光闪烁,展示剑术高超或起势亮相。

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词

枪花

长枪在身体周围连续旋转画立圆,形成护身圆圈,气势强,常用于将军和枪术高手亮相。

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词

回马枪

佯装败退奔离后突然回身一枪直刺追兵,出其不意,是经典的诱敌反击招式。

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词

踏墙飞跃

人物奔至墙边脚踩墙面借力蹬出,身体在空中转向,展现轻功和跑酷式灵活身手。

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词

单膝落地

从高处落下单膝跪地、一手撑地,地面尘土扬起后缓缓抬头,是登场亮相的经典帅气姿势。

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词

受击后退

被击中一方身体顺着受力方向后仰、踉跄退步,交代打击真实有效,没有反馈的打斗会像在跳舞。

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词

翻滚卸力

被击倒或躲避时以肩背依次着地完成斜向翻滚后起身,动作连贯,保护身体也能迅速反击。

提示词 · 打斗动作词
词

背靠背迎敌

两名角色背靠背站立各守一侧应对四周敌人,体现默契和绝境感,是群战经典构图。

提示词 · 打斗动作词
词

蓄力出招

攻击前先有沉胯、拉拳、举刀等预备动作,再爆发出招,让观众读懂力量来源,打斗节奏清晰。

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